风之旅人魔带(风之旅人往哪走)

erjian2022-07-1153

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风之旅人是手机上的还是电脑

《风之旅人》是一款电脑游戏,玩家可以自由的选择使用鼠标或者键盘进行操作,比如:ASDW这四个键位代表的是移动,鸣响蓄力需要按空格键,人物飞行需要按Ctrl键等等,不同的键代表不同的操作。

《风之旅人》中玩家扮演一名地名旅者自沙漠开始冒险,翻越无数高山,走过无数桥梁,不断地寻找、唤醒旅途中所遇到的碑文,以此加强自己的飞行能力,旅途的终点便是远方的山。

风之旅人玩家注意事项。

玩家在玩风之旅人时要注意,该游戏中角色没有武器,但可以飞行,而飞行需要消耗能量,能量的多少显示在角色的围巾上,能量越多飞得越高,随着游戏进程的推进,角色身上披着的围脖会越织越长,它代表着飞行能力的强化,也即围巾越长,飞行的时间就越长。

飞翔的能量没了就需要布片补充,布条会随处飘散在空中,角色需要靠歌声唤醒它们,从而补充自己飞行的能量。但是玩家只有有限的能量槽,只能携带一定量的能量。

风之旅人一周目后要干嘛

风之旅人一周目后可以继续进行二周目和多周目的新游戏。

这个章节的主要内容是爬山,这也是该游戏最困难的一个章节。在刚开始前进的过程中,你需要留意一些区域会有强风,躲在石碑或一些山地犄角里面,刺骨的寒风会使你的魔咒斗篷逐渐失去魔力。因此这个章节的大多数场景,你可能需要徒步前进,在最后一些区域,需要留意那些搜寻怪,你可以选择躲避在一些空壳的集装箱里。

该关卡进入尾声时,主角红袍会因为体力不支倒地,这是该游戏的最后一个关卡,红袍在白袍先知的鼓励下,原地复活,并朝山顶的方向飞驰。

在这个过程中,你需要借助各个符咒束,魔法毯等道具一直往山顶方向飞。一些较高的区域,你需要依靠这些像是灯笼一样的符咒物体进行跳跃攀爬。最后来到山巅处,红袍获得了最终的胜利。

游戏关卡介绍:

序幕关卡:该关卡比较简短,在游戏刚开始,你需要首先找到一座山的位置。然后朝山的位置走,会逐渐发现前方有一些沙漠废墟。

第一章:桥,这一章的内容区域比较小,因此更容易通过。你需要找到图中的这些桥梁魔法符咒,使用鸣响技能将它们激活。

第二章:沙漠,这个章节刚开始部分是一片沙漠区域,你需要一直往前探索。直到你发现这种像是毯子一样的符咒,你可以跟随它们一直往它们指引的方向走。

第三章:坠落,然后你会跟随这些魔法毯子一直往下一个区域走。

第四章:隧道,在该关卡前部分,你会经过一些破碎的集装箱区域。

风之旅人的评价

作为一个艺术性极强的游戏,游戏的画面略卡通,很唯美,给人很宁静舒适的感觉。游戏中沙漠占了很大一部分,所以色调不可避免的趋向昏黄,但泛光并不严重。这种听起来完全无趣甚至令人厌烦的景色,在这款游戏中给人以截然不同的感受。画面美得不乏各种令人眩目的美丽瞬间,但大多来去匆匆很快便融化在风景里消失不见。

音乐也是游戏的一个亮点。游戏本身的配乐非常出色,奥斯丁·温特里为游戏谱写的曲子还是不错的。《旅途》的世界说来其实很小,虽然有7章,前几章还是一望无垠的大沙漠,但由于风沙的存在,玩家能到达的地方很有限,美丽的远景可以看,去就不行了。但不能因此说游戏坑爹,因为它本身就是线性游戏,连伪沙盒都不算。不过即便如此,玩家依然能感到无比的自由,尤其是到最后的山上时,基本上你想怎么飞就怎么飞了,就像风一样,白雪蓝天,好不随性。

《旅途》没有语音,即使演算的过场我们也只能感受人物间的精神交流。真正的文字也只有通关后的谢幕字。我很多时间会处于那种“大概知道要干什么,但不太清楚具体是怎么回事”的状态。但游戏最想表现的那部分东西玩家应该都感觉到了,那就是轮回、旅途、冒险。总之,这个IGN9分的神作,在2012年勇夺VGA IGN等各大权威的年度游戏是值得收藏的。我也希望有更多一点像陈星汉一样优秀的制作人可以给我们带来更多一点像《旅途》一样的游戏。算是给游戏正走向追求快餐化和追求杀戮的真实感的爽快感的今天,给人们带来一股清泉和港湾吧。

《风之旅人》第四章隧道怎么玩

在该关卡前部分,你会经过一些破碎的集装箱区域。

之后会来到一些竖直的魔法符咒区域,利用这些魔法符咒可以爬到更高的位置。

最后区域,你会遭遇“探索怪”敌人,不要被它的探索灯发现,那样会使你被击倒后减少一半的斗篷长度。

继《风之旅人》后的《光遇》,能否超越前作治愈系?

起自“风”

2012年一款名为《风之旅人》的游戏以一种仙气飘飘的感觉,闯入了无数玩家的视线。在游戏中没有3A级别的特效与画面,同样也没有跌宕起伏的剧情,甚至于连游戏操作也仅仅是方向键和两个功能键的组合。“简单”是玩家初见这款游戏时的感受,“惊艳”是玩家初次体验这款游戏的感受,《风之旅人》的出现仿佛在寂静的湖面中投入了一颗石子,一时间涟漪不断。

在2013年的GDC游戏开发者大会上,《风之旅人》斩获“最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计”、“最佳音效”、“创新奖”、“年度游戏”六个奖项。也是在2013年,《风之旅人》在格莱美最佳视频配乐奖中获得提名,并且《风之旅人》的OST成为了首个提名格莱美奖的游戏原声。这足以告诉玩家,在这款游戏中音乐所占据的地位。

《风之旅人》所表达的主题十分简单,那就是人性美好,如果你以这个问题询问玩家,你会得到很多类似如“相互扶持”、“帮助别人”、“心动时刻”等等回答,而这些都是人性的美好。这是一款没有剧情设定的旅程,虽然你会在游戏中遇到一名同伴,但是你们却无法交谈,只能相互发出一种共鸣的声音,就像游戏名一样你不晓得同伴来自哪里,多大年纪,是男是女,你们的相遇就像是一阵风吹过。

并且一旦你离开了同伴,就会失去同伴的匹配链接,系统会为你重新匹配另外一个同伴,某种程度上来说,你与同伴的链接只有一次机会,尽管你们只是陌生人。《风之旅人》的成功在于其本质不同于其他游戏,在当下有太多游戏试图去释放人们心中的猛兽,以此达到释放压力的目的。而《风之旅人》则选择用人性之美去安抚那头狂躁的猛兽,《风之旅人》的成功意味着这条路是正确的,于是《sky光遇》应运而生。

遇见“光”

作为《风之旅人》的制作者,陈星汉表示有玩家写信告诉他,希望有一款可以让玩家们与不常玩游戏的家人和朋友,一起分享快乐的游戏。其实《风之旅人》已经在某种意义上完成了这个愿望,简单的操作缓慢的节奏都十分适合不常玩游戏的人们。但是对于陈星汉来说,《风之旅人》只是开始,他曾说过:“游戏可以和电影、书籍一样解决情感饥渴。”

《光遇》从玩法设计上来说与《风之旅人》十分相似,简单的画面和操作方式,并且剧情也都是及其简单,故事从一座失落的云中王国开始,玩家扮演一名“光之后裔”,需要将光明重新带回这个国度。从游戏类型上来说,《光遇》不能简单地因其玩法而进行划分,这是一款艺术游戏,而非商业游戏。对于陈星汉来说,《光遇》首先是艺术性游戏,但其拥有着不逊于传统类型游戏的商业价值。

就像《风之旅人》一样,陈星汉甚至如何让玩家沉浸到一款游戏中去,在《光遇》的UI设计上,整个屏幕上除了最上方一个能量标示外,几乎没有什么按键提示,干净的界面更加容易让玩家放松的深入游戏世界。游戏的主要玩法依旧是冒险和解谜为主,但其特色却是社交系统,这一点与《风之旅人》十分相像。在我看来,不论是《风之旅人》还是《光遇》都有别于传统的社交游戏。

通常看来,社交不外乎是多种多样的互动,再加上语音聊天便是社交系统。但是在《光遇》中社交独具特色,首先在游戏中你遇到的其他玩家,都是以一种灰色透明人的模样出现,只有两个人相互递出蜡烛,才能够看到对方的模样。在《光遇》中社交是层层递进式地,当两名玩家成为好友后,可以解锁更多的互动方式,例如牵手、击掌、拥抱等。而语言交流则是最终解锁的社交方式。

这不是因为语言交流最为重要,而是在表达唯有相互理解孤独,才值得彼此开口。没有哪一款游戏能够在对孤独的理解上超过《风之旅人》,同样的没有哪一款游戏能够在对社交设计上超过《光遇》。《风之旅人》给玩家带来很多的遗憾,而《光遇》则决定弥补这些遗憾,于是加入了更多互动设计,直到最后的语言交流。

游戏的操作虽然简单,但是游戏中的细节却很丰富,在游戏中玩家需要用心火蜡烛点亮其他蜡烛或者火炬解开谜题,通过奔跑和飞行抵达新的区域,在奇异的世界中收集光之翼。当然游戏中也会有一些阻碍玩家的设计,例如在雨水中心火会逐渐减少,这就要求玩家要点亮沿途的蜡烛。同时玩家会在冒险过程中学会很多互动动作,不得不说《光遇》这款游戏中社交设计贯穿始终。

在游戏中玩家可以通过购买一些配饰装扮自己,甚至于还可以改变角色身材大小,这使得游戏的耐玩性得到了提升。而用来购买这些道具的货币则来源于别人的爱心,玩家在每次点亮地图中的蜡烛后,都会获得一些能量,能量满后可以获得一根白蜡烛。你可以将白蜡烛赠送给别人,接受你白蜡烛的人会获得一枚爱心,而这枚爱心就是游戏中的货币。在这种机制下或许马上就有玩家想到了如何快速积攒爱心,只需要喊话找配合不就行了。

但不要忘了在游戏中语言交流是社交的最后一步,起初当你与一名陌生人点亮对方的样子后,可能会尝试各种动作,而此时你可以选择单膝跪地给对方递一支蜡烛,这时才算是连接的开始。一方赠出,一方回礼,之后你们便解开了牵手功能,属于你们的故事也就由此开始。《光遇》更像是成熟的《风之旅人》,如果说《风之旅人》让我们明白了什么是艺术游戏和情感游戏,那么《光遇》便将这两点更加完善深化。

这场旅行可以随时开始,亦可以随时停止,你会在旅行的过程中遇到无数的人,你会送出无数份善意,也会受到无数份回赠。从孤独开始,却不以孤独结束时《光遇》与《风之旅人》最大的区别。《光遇》是一款治愈十足的游戏,当你抑制不住内心的那头猛兽时,不妨进入《光遇》的世界,用轻松和温柔安抚自己的情绪。

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风之旅人魔带

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